نشست مجازی رونمایی از کتاب «بازی آغاز شده» برگزار شد
آیین رونمایی از کتاب «بازی آغاز شده» که اخیراً توسط پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی منتشر شده است،
چهارشنبه اول بهمن¬ماه ۱۳۹۹، به صورت آنلاین برگزار شد.
آیین رونمایی از کتاب «بازی آغاز شده» که اخیراً توسط پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی منتشر شده است،
چهارشنبه اول بهمن¬ماه ۱۳۹۹، به صورت آنلاین برگزار شد.
در این نشست دکتر محمدحسن یادگاری، مؤلف کتاب و پژوهشگر حوزۀ رسانه، دکتر مجید سلیمانی ساسانی، عضو هیئت علمیِ گروه ارتباطات دانشگاه تهران، دکتر سید محدعلی سیدحسینی، معاون حمایتی بنیاد بازیهای رایانهای و دکتر حامد نصیری معاون پژوهشی بنیاد بازیهای رایانهای، به گفتگو پیرامون نقش و اهمیت بازیهای رایانهای در رسانههای جدید پرداختند.
مجید سلیمانی دبیر علمی نشست در ابتدای این گفتوگو بیان کرد: اراده و تصمیم پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی در سالهای اخیر بر این بوده است تا اولویت فعالیت خود را به دو حوزۀ اصلی در حیطۀ سواد رسانهای اختصاص دهد، یکی رسانههای جدید و دیگری مسائل جدید در رسانهها. مسائل جدید در رسانهها متمرکز شده است بر مرجعیتهای جدید در این حوزه که شامل مطالعات شهرت، سلبریتی و رسانههای اجتماعی است و در میدان رسانههای جدید، بازیهای رایانهای را به عنوان یک رسانۀ جدیدِ پرمخاطب در نظر گرفته است، رسانهای که با خصیصۀ ” تعاملی بودن” و ادغام سرگرمی، بازی و رسانه، نظام ارتباطات اجتماعی را مورد تحول قرار داده است. وی اضافه کرد: با پذیرفتن جایگاه رسانهای ویژه برای بازیهای رایانهای و نیاز به فهم بهتر آن از سوی پژوهشکده، “سواد بازیهای رایانهای” به عنوان یکی از شاخههای “سواد رسانه” به عنوان یک پروژۀ کلان تعریف شده است.
این پژوهشگر حوزۀ مطالعات رسانه در ادامه افزود: کتاب «بازی آغاز شده» به سه عرصه “متن”، “مخاطب” و “سازمان” توجه داشته است. این کتاب هم برای مخاطب عام و هم کسانی که در این حوزه فعال هستند مفید است و میتواند شروعی باشد هم در عرصه پژوهش و هم تولید ادبیات نظری در این حوزه.
محمدحسن یادگاری، نویسنده کتاب در ادامه نشست گفت: جذابیتهای بازی، ویژگی تعاملی آن و ناشناخته بودن این حوزه در مطالعات رسانه و فرهنگی موجب شد تا یک دوره مطالعاتی با حجم بالایی از کتابها را در این زمینه بررسی کنیم و آن را در قالب یک کتاب جامع ارائه دهیم. فکر نمیکنم حتی ۵ کتاب داشته باشیم که از منظر مطالعات رسانه و مطالعات فرهنگی به حوزه بازیها نگاه کرده باشد. موضوعات مختلف دیگری باقی مانده که در قالب جلد دوم این کتاب قرار است در آینده منتشر شود.
این پژوهشگر حوزه مطالعات رسانه افزود: در مطالعات خود به نظریۀ نظام رسانهای دنیس مک کوئیل برخورد کردم که سهگانه محتوا، مخاطب و سازمان رسانهای را مطرح میکند و از اینجا به دستهبندی موضوعات پرداختم. همانطور که از نام کتاب بر میآید چرخه رسانهای عرصۀ بازی شروع شده، صنعت بازی از طرف نهادها و سازمانها در کشور ما خیلی جدی گرفته نشده است. طبق نتایجی که در سال ۲۰۱۷ بدست آمده، فقط کشور چین و آمریکا درآمدشان از این حوزه به اندازه کل درآمد ما از نفت است که نشانگر اهمیت این عرصه است.
سید محمدعلی سید حسینی سپس عنوان کرد: به این کتاب به عنوان مقدمهای در حوزۀ بازی میتوان نگاه کرد. این حوزه یک حوزه میانرشتهای است و پژوهشهای جدید زیادی در این عرصه وجود دارد که میشد در این کتاب به آنها پرداخت. مانند کلود پروسسینگ، VR، AR و بازیهای بلاکچین که میشد در این باره در کتاب صحبت کرد.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: اینکه بازیهای رایانهای تکنولوژیهای جدید را به سمت خود جذب میکنند نشان میدهد که آینده از آن کدام رسانههاست. عنصر تعامل، غوطهوری و یکپارچگی نیز از ویژگیهای دیگر بازیهای رایانهای است. شبکههای اجتماعی بازی هم در حال شکلگیری هستند که تعامل در آنها از طریق بازی صورت میگیرد. این کتاب با توجه به استفاده از منابع خارجی کتاب خوبی است که میتواند در خدمت پژوهشگران این حوزه قرار گیرد.
حامد نصیری در ادامه گفت: به اندازه ۴۰ سال تجربه بازی کردن داریم، به اندازه ۲۰ سال تجربه بازی ساختن، اما به اندازه یک سال هم در دانشگاههای ما و در دولت درباره اهمیت بازی اجماع نظری وجود ندارد. در ۳، ۴ سال اخیر اتفاقات زیادی افتاده و رویدادهای مختلفی برگزار شده است. در سالهای متمادی بیشتر نگاه تهدید نسبت به بازیهای رایانهای وجود داشته است که گویی بازیهای رایانهای با اهداف مشخص از غرب آمدهاند. این نگاه امروز هم تا حدودی وجود دارد. با توجه به شناختی که از تخصص شما داریم خواهش میکنم در حوزه مباحث جدید بازیهای رایانهای مانند بلاکچین و … ورود نکنید و اگر هم ورود میکنید از نگاه رسانه وارد شوید. شاید نقطهضعف این کتاب همین باشد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای سپس اظهار داشت: نگاه به عرصه بازی هنوز محدود به بازیهای خاص کامپیوتری مانند GTA و Call of Duty است در حالی که امروز بازیهای موبایلی بیشتر موردتوجه است. طبق آمار ۴۴ درصد از بازیکنها ۱۸ تا ۳۴ سال هستند، این مسئله اهمیت ورود وزارت علوم به حوزۀ مطالعاتی بازیهای رایانهای را نشان میدهد.
محمدحسن یادگاری در پایان گفت: در کتاب جدید همین رویکرد تخصصی که به یک مخاطب خاص مربوط باشد را در پیش گرفتهام. دربارۀ اهمیت رابطه علم و صنعت شاهد نقش کمرنگ دانشگاهها هستیم و دیدیم که در حدود یک سالی که به خاطر کرونا دانشگاهها تعطیل بودند هیچ اتفاق خاصی نیفتاد. مگر آنهایی که رابطه خود با صنعت را از پیش تعریف کرده بودند. ما باید این رابطه را تعریف کنیم و صنعت بازی به نظر من این ویژگی را دارد.
https://www.aparat.com/user/dashboard/video_stat/videohash/b3VcE/tty/161
ثبت دیدگاه