» مدیرعامل Quiz of kings در چهارمین نشست جهان بازی: بومی سازی؛ راهی برای رقابت با بازی‌های جهانی

پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی

  • اخبار
  • انتشارات
  • گروه‌های علمی
    • گروه علمی مطالعات رسانه و سینما
    • گروه علمی مطالعات اجتماعی و فرهنگی انقلاب اسلامی
    • گروه علمی حکمت هنر
    • گروه علمی سیاست‌گذاری فرهنگی و هنری
  • باشگاه هنر و اندیشه
  • نشریه بیناب
  • فروشگاه کتاب
  • نگارخانه
  • تماس با ما
  • اخبار
  • انتشارات
  • گروه‌های علمی
    • گروه علمی مطالعات رسانه و سینما
    • گروه علمی مطالعات اجتماعی و فرهنگی انقلاب اسلامی
    • گروه علمی حکمت هنر
    • گروه علمی سیاست‌گذاری فرهنگی و هنری
  • باشگاه هنر و اندیشه
  • نشریه بیناب
  • فروشگاه کتاب
  • نگارخانه
  • تماس با ما

مدیرعامل Quiz of kings در چهارمین نشست جهان بازی: بومی سازی؛ راهی برای رقابت با بازی‌های جهانی

۱۴۰۱-۱۲-۰۷ ۱۴۰۱-۱۲-۰۷ بازدید : 1779

چهارمین نشست جهان بازی، از سلسله جستارهایی در «صنعت بازی در ایران» با حضور امیرحسین ناطقی، مدیرعامل Quiz of kings و به دبیری محمدحسن یادگاری، پژوهشگر مطالعات رسانه، در سرای شهید آوینی برگزار شد.

به گزارش روابط‌عمومی حوزه هنری، امیرحسین ناطقی، بازی‌ساز بازی Quiz of kings در ابتدای نشست به چگونگی شکل‌گیری این بازی پرداخت و گفت: سال اول که ما شروع کردیم یک تیم بودیم، آن زمان این سبک بازی‌ها انگشت شمار بودند؛ ترندی را ایجاد کردم و در کافه بازار بستری ایجاد شد.

وی ادامه داد: این مساله بر می‌گردد به سال‌های ۹۱-۹۲ که بازی Quiz of kings و خروس جنگی، دو بازی معروف بودند. در شروع، سرمایه ما شش نفر از جنس کار بود. نهایتا ۵۰-۶۰ میلیون تومان سرمایه توسط فردی که از آلمان آمده بود و نمونه این بازی را در آنجا دیده بود، وارد شرکت شد.

نقاط قوت و ضعف

امیرحسین ناطقی با اشاره به اینکه ابتدای کار انتظار این همه استقبال را نداشتیم افزود: درعرض کمتر از یک‌ ماه تعداد کاربرها ده برابر شد، ما انتظار این حجم از کاربر را نداشتیم و با مشکل روبرو می‌شدیم. برای عبور از مشکل، تکنولوژی‌ و زیرساخت را تغییر دادیم، ویژگی بازی گروهی و همچنین طرح سوال از طرف کاربران را اضافه کردیم.

فرایندQuiz of kings  

ناطقی در پاسخ این سوال که فرآیند بازی‌سازی باید چطور باشد که برای تولید‌کننده سود داشته باشد؟ گفت: متاسفانه شرایط طوری پیش می‌رود که سود چندانی ندارد، بازی تولیدشده باید جزو بیست بازی پرفروش باشد تا به سوددهی برسد. به دلیل شرایط اقتصادی و محدودیت‌هایی که وجود دارد، اگر بخواهیم از لحاظ اقتصادی سود داشته باشد، باید به صادرات فکر کنیم. مجموعه ما در تلاش است تا Quiz of kings را برای نشر بین‌المللی آماده ‌کند.

بومی‌سازی

به گفته این بازی‌ساز، یک بازی ایرانی اگر بخواهد در ایران موفق باشد و با نوع غیر ایرانی رقابت کند، یکی از ارزش‌افزوده‌هایی که می‌توانیم ایجاد کنیم، بومی‌سازی است. مثل بازی آمیرزا که مخاطب خودش را دارد و مطابق فرهنگ ایران است. اما اگر بخواهیم در سطح دنیا کار کنیم و به ازای هرکشوری بومی‌سازی داشته باشیم کاری سخت و پرهزینه خواهد بود.

وی افزود: منابع انسانی یک چالش جدید است. نمی‌توان با حقوق‌های دلاری رقابت کرد، در گروه ما حدود یک سوم نیروی‌انسانی مهاجرت کرده‌اند

مدیرعامل Quiz of kings در پاسخ به این سوال که آیا نهاد حامی دارید یا نه؟ گفت: بنیاد ملی بازی‌های ایرانی به شکل قانونی متولی است اما در سال‌های اخیر فاصله جدی بین ما افتاده و این شکاف بین بازی‌سازها و بنیاد زیاد شده است.

به گفته امیرحسین ناطقی، فیلتر و تحریم دو مشکل بازی‌سازهاست که وقت و انگیزه را از آن‌ها می‌گیرد، همچنین عدم ثبات اقتصادی کار را بسیار سخت می‌کند.

به گفته این بازی‌ساز مهاجرت نیروی انسانی، مشکل کندی اینترنت و تحریم‌ها سه چالش پیش روی بازی‌سازها است. همچنین فیلترینگ موجب نابودی بازی می‌شود؛ فیلتر گوگل‌پلی اگر تغییر نکند در آینده، بازی در ایران معنا ندارد. برای جلوگیری از مهاجرت نیروی‌انسانی،کاری از عهده ما بر نمی‌آید، نمی‌توانیم مانع رفتن آن‌ها شویم. فقط جذب کارآموز و تربیت نیروی‌انسانی جوان برای مقطعی مشکل را حل می‌کند.

امیرحسین ناطقی درباره ذائقه مخاطب ایرانی گفت: ذائقه در سن و قشرهای مختلف فرق می‌کند، نسل جدید همه چیز را مدرن‌تر می‌خواهد و نسل قدیمی‌، بازی‌هایی که نوستالژی دارد. اگر نسل قدیم آمیرزا بازی می‌کند،در گذشته جدول حل می‌کرده است. پس ذائقه‌ها متفاوت است.

آمار مخاطبان

این بازی ساز در خصوص آمار کاربران بازی Quiz of kings گفت: تا به حال نزدیک به ۲۰ میلیون بار بازی دانلود شده است و به طور تقریبی یک میلیون کاربر در ماه داریم. بیشترین کاربر فعال، یک میلیون هشتصد هزار در ماه بوده است که در استاندارد دنیا عدد خوبی است. مخاطب‌های ما چند دسته می‌شوند؛ یک دسته ۴۰ تا ۵۰ ساله کارمند، یک دسته جوان‌های ۱۸ تا ۲۵ ساله، یک گروه خانم‌های خانه‌دار بالای ۴۰ یا۵۰ ساله یا قشر جوان ۲۵ تا۳۰ ساله.

سرویس خدمت نشر

ناطقی اذعان کرد: دو سال ‌است که وارد بحث نشر بازی‌های رایانه‌ای شده‌ایم، معروف‌ترین بازی که ناشر آن ما هستیم، سرزمین اژدها است. یک چالش اساسی برای بازی‌ساز در ایران این است که بازی تولید شده را چطور بفروشد، پلتفرم مجموعۀ ما سرویس خدمت نشر است، بازی را از بازی‌ساز می‌گیریم و در بازار عرضه می‌کنیم. این مجموعه ظرفیت بیشتری را در نشر دارد اما سقف بازار ایران محدود است.

تنها سرگرمی

در پایان ناطقی با نقل چند خاطره از حوزۀ فعالیت خود گفت: در یک مقطعی که تعداد کاربران بسیار زیاد بود با یک اشتباه کوچک فنی، تعداد زیادی از دیتاها از دست رفت، چندین هزار دلار هزینه کردیم، همه نیروها را به عنوان نیروی پشتیانی بسیج کردیم تا توانستیم شرایط را به روال معمول برگردانیم. پیام‌های زیادی داشتیم که می‌گفتند “این بازی تنها دلخوشی‌مان است”، این پیام‌ها برای فعالیت ما خیلی معنی دارد. یک بار یک کاربری پیام داد که سربازی در مرز جنوب هستم و پاکسازی مین انجام می‌دهم، تنها سرگرمی و همدم من همین بازی است، با دیدن این پیام اشک در چشمان ما حلقه زد. پیش آمده کسی که عزیزی را از دست داده و دوران سوگواری را با بازی ما می‌گذراند تا بتواند با رنج از دست دادن کنار بیاید، یا مخاطبی که آلزایمر داشته و این بازی روند پیشرفت بیماری را کند کرده است. در دوران کرونا پیام‌های زیادی با این مضمون‌ها برای ما ارسال می‌شد که به ما انرژی خوبی می‌داد. از دیگر تجربه‌ها برای خود من رشد همکارانم در این مجموعه است به‌طور مثال فردی که به‌عنوان پشتیبان به گروه اضافه شد، اکنون با تلاش توانسته در حوزۀ برنامه‌نویسی به فعالیت خود ادامه دهد.

انتهای پیام/

نشست چهارم صنعت بازی در ایران-۰۴-۱۲-۱۴۰۱

امکانات
برچسب ها
quiz of kingsبازی سازیبازی های رایانه ایگیم
ثبت دیدگاه
برای صرف‌نظر کردن از پاسخ‌گویی اینجا را کلیک نمایید.

فراخوان حمایت از پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد و رساله‌ دکتری
فراخوان ارسال مقاله فصلنامۀ علمی «هنر، فرهنگ و رسانه»
کتاب‌های جدید پژوهشکده
بیناب، مجلۀ تخصصی فرهنگ‌وهنر
دیدگاه
در سومین گفت‌وگوی کنکاش مطرح شد؛ «رویداد خود یک اثر است؛ هنر باید آینه‌اش باشد»

در سومین گفت‌وگوی کنکاش مطرح شد؛ «رویداد...

۱۴۰۵-۰۳-۲۶
در پنجاه و یکمین نشست «مسأله شهر» مطرح شد: مردم باید در طراحی خیابان سهیم شوند

در پنجاه و یکمین نشست «مسأله شهر» مطرح ش...

۱۴۰۵-۰۳-۱۹
«آیا ساختارهای فرهنگی، توان به دوش کشیدن این رسالت را دارند؟»

«آیا ساختارهای فرهنگی، توان به دوش کشیدن...

۱۴۰۵-۰۳-۱۷
بحران حکمرانی اینترنت؛ از فقدان دیدگاه بلندمدت تا شرکتی‌سازی رانتی

بحران حکمرانی اینترنت؛ از فقدان دیدگاه ب...

۱۴۰۵-۰۳-۱۳
تأملی در تبدیل مفهوم بعثت امت به فرم طراحی شهری

تأملی در تبدیل مفهوم بعثت امت به فرم طرا...

۱۴۰۵-۰۳-۱۲
فراخوان ارسال مقاله فصلنامۀ علمی «هنر، فرهنگ و رسانه»

فراخوان ارسال مقاله فصلنامۀ علمی «هنر، ف...

۱۴۰۵-۰۳-۱۱
«اینترنت؛ حاکمیت ملی و آزادی فردی»

«اینترنت؛ حاکمیت ملی و آزادی فردی»

۱۴۰۵-۰۲-۲۸
فراخوان حمایت از پایان‌نامه‌های کارشناسی‌ارشد و رساله‌های دکتری

فراخوان حمایت از پایان‌نامه‌های کارشناسی...

۱۴۰۵-۰۲-۲۷
با گفت‌وگو دربارۀ زندگی‌نامه داستانی و روایت ایرانی؛ در جست‌وجوی روایت ایرانی به ایستگاه پایانی رسید

با گفت‌وگو دربارۀ زندگی‌نامه داستانی و ر...

۱۴۰۵-۰۲-۲۳
چه چیزی از رخداد می‌ماند؟ نقد نهادمندسازی حضور خیابانی

چه چیزی از رخداد می‌ماند؟ نقد نهادمندساز...

۱۴۰۵-۰۲-۲۳
پیشنهاد سردبیر
در سومین گفت‌وگوی کنکاش مطرح شد؛ «رویداد خود یک اثر است؛ هنر باید آینه‌اش باشد»

در سومین گفت‌وگوی کنکاش مطرح شد؛ «رویداد...

۱۴۰۵-۰۳-۲۶
در پنجاه و یکمین نشست «مسأله شهر» مطرح شد: مردم باید در طراحی خیابان سهیم شوند

در پنجاه و یکمین نشست «مسأله شهر» مطرح ش...

۱۴۰۵-۰۳-۱۹
«آیا ساختارهای فرهنگی، توان به دوش کشیدن این رسالت را دارند؟»

«آیا ساختارهای فرهنگی، توان به دوش کشیدن...

۱۴۰۵-۰۳-۱۷
بحران حکمرانی اینترنت؛ از فقدان دیدگاه بلندمدت تا شرکتی‌سازی رانتی

بحران حکمرانی اینترنت؛ از فقدان دیدگاه ب...

۱۴۰۵-۰۳-۱۳
تأملی در تبدیل مفهوم بعثت امت به فرم طراحی شهری

تأملی در تبدیل مفهوم بعثت امت به فرم طرا...

۱۴۰۵-۰۳-۱۲
فراخوان ارسال مقاله فصلنامۀ علمی «هنر، فرهنگ و رسانه»

فراخوان ارسال مقاله فصلنامۀ علمی «هنر، ف...

۱۴۰۵-۰۳-۱۱
«اینترنت؛ حاکمیت ملی و آزادی فردی»

«اینترنت؛ حاکمیت ملی و آزادی فردی»

۱۴۰۵-۰۲-۲۸
فراخوان حمایت از پایان‌نامه‌های کارشناسی‌ارشد و رساله‌های دکتری

فراخوان حمایت از پایان‌نامه‌های کارشناسی...

۱۴۰۵-۰۲-۲۷
با گفت‌وگو دربارۀ زندگی‌نامه داستانی و روایت ایرانی؛ در جست‌وجوی روایت ایرانی به ایستگاه پایانی رسید

با گفت‌وگو دربارۀ زندگی‌نامه داستانی و ر...

۱۴۰۵-۰۲-۲۳
چه چیزی از رخداد می‌ماند؟ نقد نهادمندسازی حضور خیابانی

چه چیزی از رخداد می‌ماند؟ نقد نهادمندساز...

۱۴۰۵-۰۲-۲۳
مطالب پربازدید
  • «مروری بر آن‌چه در مدیریت فرهنگی به ما ن... - 998 بازدید
  • با نگاهی به مستند «بی‌گدار»؛ محفل سی‌ و ... - 997 بازدید
  • هنر و تأملاتی در آثار هنری با موضوع غزه - 996 بازدید
  • تازه‌های کتاب در حوزه مطالعات و رسانه - 993 بازدید
  • در نشست نقد کتاب «فرم رمان ایرانی به مثا... - 988 بازدید
  • «هوش مصنوعی و حادواقعیت» در نشست دوم «جن... - 98 بازدید
  • در حاشیه نمایشگاه کتاب مراکز فرهنگ‌پژوهی... - 977 بازدید
  • خرده روایت‌های هنرمندان از اربعین ۱۴۰۲ ر... - 958 بازدید
  • در سی‌و‌ششمین محفل عصرنشینی هنر و اندیشه... - 947 بازدید
  • در نشست «طرح طوفان» مطرح شد: غزه نقطه عط... - 931 بازدید
    • برنامه های پژوهشی
    • هیئت علمی
    • چارت
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • کتابخانه الکترونیک
    کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی است.
    LemonTheme