» بار فرهنگی و تربیتی بازی رایانه‌ای را باید در نظام رویه‌ای بازی جست‌و‌جو کرد/ ما نسبت به ماهیت رسانه‌ای بازی غافلیم

پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی

  • اخبار
  • انتشارات
  • گروه‌های علمی
    • گروه علمی مطالعات رسانه و سینما
    • گروه علمی مطالعات اجتماعی و فرهنگی انقلاب اسلامی
    • گروه علمی حکمت هنر
    • گروه علمی سیاست‌گذاری فرهنگی و هنری
  • باشگاه هنر و اندیشه
  • نشریه بیناب
  • فروشگاه کتاب
  • نگارخانه
  • تماس با ما
  • اخبار
  • انتشارات
  • گروه‌های علمی
    • گروه علمی مطالعات رسانه و سینما
    • گروه علمی مطالعات اجتماعی و فرهنگی انقلاب اسلامی
    • گروه علمی حکمت هنر
    • گروه علمی سیاست‌گذاری فرهنگی و هنری
  • باشگاه هنر و اندیشه
  • نشریه بیناب
  • فروشگاه کتاب
  • نگارخانه
  • تماس با ما

بار فرهنگی و تربیتی بازی رایانه‌ای را باید در نظام رویه‌ای بازی جست‌و‌جو کرد/ ما نسبت به ماهیت رسانه‌ای بازی غافلیم

۱۴۰۰-۰۵-۰۵ ۱۴۰۰-۰۵-۰۵ بازدید : 2508

به گزارش روابط عمومی پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی، نشست «ظرفیت‌های ارتباطی بازی به مثابه متن رسانه‌ای» از سلسله نشست‌های «جهان بازی‌های رایانه‌ای» با حضور آرین طاهری پژوهشگر حوزه بازی‌های رایانه‌ای و با میزبانی محمد حسن یادگاری به عنوان مجری کارشناس یکشنبه ۲۷ تیرماه و با پخش از صفحات مجازی پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی برگزار شد.

آرین طاهری با بیان اینکه به وجه رسانه‌ای بازی‌های ریانه‌ای کمتر توجه شده است، گفت:  به نظرم آن وجهی از بازی که کمتر به آن پرداخته شده است، ماهیت رسانه‌ای آن است. یک نوع تغافل وجود دارد که ما بازی را به عنوان متن رسانه‌ای که دارای بار فرهنگی هست بپذیریم. خیلی از جاها این تصور قالب بین عموم مردم و حتی در لایه‌های دانشگاهی وجود دارد که این‌ها یک نوع سرگرمی هستند و خیلی از اساتید نیز رغبت نمی‌کنند که به سمت تجزیه و تحلیل عالمانه از این منظر مبادرت کنند.

وی با اشاره به فاصله میان درک رسانه‌ای از رسانه‌های تثبیت شده در مقایسه با رسانه‌ای چون بازی‌، عنوان داشت: آن مقدار که باید مدیوم بازی باید جدی گرفته شود در مقایسه با سایر رسانه‌هایی که برداشت رسانه‌ای از آن‌ها تثبیت شده است، اتفاق نمی‌افتد.

وی افزود: ما باید دو نکته را در خصوص تفاوت بازی با رسانه‌های قبلی خودش مورد توجه قرار دهیم. یکی بحث تعاملی بودن است که بسیار در مورد آن بحث شده است و دیگری قاعده مبنا بودن یا مبتنی بر قواعد رایانه‌ای بودن است. به نظر می‌رسد که این تعاملی بودن باعث فاصله انداختن درک ما از رفتار محدود شده کاربر در جهان بازی شده است. موضوع این است که مدیوم بازی دقیقاً به خاطر اینکه بازی هست مبتنی بر قواعدی است که این قواعد حدود و ثغور کنشگری ما را محدود می‌کند.

این کارشناس حوزه بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه باید باید این دو وجه را با همدیگر دید، گفت: تعاملی بودن، اختیار عمل می‌دهد و کنشگری با متن را میسر می‌کند و از طرف دیگر قاعده مبنا بودن ضوابط حاکم بر این کنشگری را تعیین می‌کند و ما باید بر اساس این قواعد عمل کنیم.

طاهری در ادامه به تعریف متکثر و متنوع رسانه اشاره کرد و گفت: تعریف رسانه کاملاً متکثر و متنوع است و ما اگر می‌خواهیم دست به کاری در این حوزه بزنیم باید ببینیم که با کدام تعریف می‌توانیم جلو برویم. من تعریفی را در حوزه رسانه در کارهای پژوهشی دنبال کردم و آن هم بر مبنای تعریفی بود که آقای ینسن آن را ارائه کرده است. ینسن گفته بود که مفهوم رسانه یک مفهوم سه سطحی است یعنی ما حداقل در سه سطح این را درک می‌کنیم و در کاربرد روزمره زبان نیز به صورت ناخودآگاه از آن استفاده می‌کنیم. این سه سطح، چه چیزهای هستند: تکنولوژی به مثابه رسانه که در این معنا داریم بُعد معنایی تکنولوژیک رسانه را مدنظر قرار می‌دهیم. سطح دوم، سطح ظرفیت‌های ارتباطی است مثلاً وقتی ما می‌گوییم فیلم رسانه است داریم به ظرفیت‌های ارتباطی اشاره می‌کنیم. ظرفیت ارتباطی در واقع آن نرم‌افزاری است که از طریق تکنولوژی منتقل می‌شود. لایه سوم نیز، لایه نهادی است مثلاً ما می‌گوییم صداوسیما رسانه است. در واقع صداوسیما یک سازمان است ولی ما از آن به یک رسانه تعبیر می‌کنیم.

وی ادامه داد: بنابراین وقتی ما می‌گوییم بازی رسانه است، فهم من این است که بازی در هر سه لایه، رسانه است یعنی ما از یک طرف با تکنولوژی مواجه هستیم که تکنولوژی بازی است و شکل‌های مختلف آن را در پلتفرم‌های مختلف تجربه می‌کنیم، ظرفیت ارتباطی خاص خودش را دارد و بخش نهادی‌اش نیز به سازمان‌هایی برمی‌گردد که خودشان را به جریان بازی مرتبط می دا‌نند.

وی افزود: اگر بخواهیم ببینیم که بازی به عنوان یک متن رسانه‌ای چه ظرفیت‌های ارتباطی برای ارتباط با مخاطبان خودش را دارد. اول اینکه ما به کسی که بازی می‌کند دیگر مخاطب نمی‌گوییم بلکه از او با عناوین چون بازیکن و user بواسطه آن شان تعاملی‌اش نام می‌بریم.

این پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه ظرفیت ارتباطی در مورد بازی‌ها نیز در سه سطح است، عنوان داشت: اول از همه یک لایه نشانه‌ای است که به معنای همه چیزی است که ما می‌بینیم و می‌شنویم. یک لایه روایت داریم که در آن داستان روایت می‌شود، شخصیت‌هایی توصیف می‌شوند و دیالوگ‌هایی رد و بدل می‌شوند و ما در آن طرف شخصیت‌های مثبت و منفی را می‌فهمیم. دست آخر یک لایه رویه‌ای داریم که به همه قواعدی بر می‌گردد که کاربر برای دوام آوردن در جهان بازی باید از آن تبعیت کند.

وی با تاکید بر اینکه ذات معناساز این مدیوم همین لایه رویه‌ای هست، عنوان داشت: لایه نشانه‌ای و روایت اهمیت دارند ولی اصل ماجرا و بار فرهنگی و تربیتی در نظام و لایه رویه‌ای بازی قرار دارد. به تعبیری آن هسته معناساز در لایه رویه‌ای بازی قرار می‌گیرد. وقتی می‌گوییم جان‌مایه نظام معناساز بازی، آن نظام رویه‌ای بازی هست، به این دلیل است که چه بسا یک بازی در لایه نشانه‌ای، دیداری نباشد یا روایت نداشته باشد ولی حتماً این رویه را دارد. پس ذات رویه‌ای بودن و قاعده مبنا بودن را نمی‌توان از بازی گرفت.

وی با بیان اینکه عمده‌ترین جلوه نظام رویه‌ای، نظام پاداش و مجازات است، گفت: اصلاً بازی در جهان واقعی نیز در بستر قوانین شکل می‌گیرد. ما مفهومی تحت عنوان دایره جادویی داریم که در آن شما برای ورود به جهان بازی، قواعد جهان واقعی را کنار می‌گذارید. بسیاری از اوقات این دایره جادویی در بازی‌های غیررایانه‌ای، تفاهمی و تعاملی بین بازیکن‌های مختلف شکل می‌گیرد ولی در مورد بازی‌های رایانه‌ای تحقیقاً این مورد اتفاق نمی‌افتد. بازی‌ها در واقع متن رسانه‌ای نیمه تمامی هستند که تا نیمه راه توسط طراح بازی طراحی شده‌اند و اینکه شما بخواهید بازی را کامل کنید، به این برمی‌گردد که اولاً شما آن قواعد را بپذیرید و بعد به آن‌ها عمل کنید. در حقیقت خبری از تعامل برای تعیین رویه بازی وجود ندارد و همه چیز از پیش برنامه‌نویسی شده‌اند.

طاهری در پایان گفت: آن چیزی که طراحان بازی از آن به مکانیک یاد می‌کنند ، جایی است که خیلی از نظام‌های معنایی اینجا شکل می‌گیرد و ما باید تاثیر تربیتی بازی را در این نقاط پی بگیریم. همین که من به عنوان بازیکن راه نصفه پیش آمده طراح بازی را تصدیق می‌کنم، قدرت اقناعی بازی را به شدت تقویت می‌کنم. در واقع من به عنوان بازیکن دارم کار نیمه تمام طراح بازی را به عنوان گیمر اولاً کشف می‌کنم و بعد بر آن صحه گذاشته و بعد آن را جلو می‌برم.

نشست “ظرفیت های ارتباطی بازی به مثابه متن رسانه ای” ۲۷-۴-۱۴۰۰
امکانات
برچسب ها
آرمین طاهریبازی های رایانه ایمتن رسانه ایمحمدحسن یادگاریپژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی
ثبت دیدگاه
برای صرف‌نظر کردن از پاسخ‌گویی اینجا را کلیک نمایید.

درس‌گفتار و دوره‌های آموزشی
بیناب، مجلۀ تخصصی فرهنگ‌وهنر
دیدگاه
«بازنمایی تصویر پهلوی در آثار نمایشی» در نشست سوم «جنگ آشوب»

«بازنمایی تصویر پهلوی در آثار نمایشی» در...

۱۴۰۴-۱۱-۲۸
نقد و بررسی کتاب «عرفان خراسان»

نقد و بررسی کتاب «عرفان خراسان»

۱۴۰۴-۱۱-۲۶
«هوش مصنوعی و حادواقعیت» در نشست دوم «جنگ آشوب»

«هوش مصنوعی و حادواقعیت» در نشست دوم «جن...

۱۴۰۴-۱۱-۲۶
تحلیل نظری وقایع دی ماه ۱۴۰۴ در اولین نشست «جنگ‌آشوب»؛ رادیکالیسم سیاسی چگونه امر اجتماعی را می‌بلعد؟

تحلیل نظری وقایع دی ماه ۱۴۰۴ در اولین نش...

۱۴۰۴-۱۱-۲۵
با چاپ کتاب‌های «انسان‌شناسی دیجیتال»، «هم‌گرایی سینما و تلویزیون» و «چارچوب‌بندی کلان‌داده»؛ سه اثر جدید در حوزه مطالعات رسانه، روانه بازار نشر شد

با چاپ کتاب‌های «انسان‌شناسی دیجیتال»، «...

۱۴۰۴-۱۱-۲۰
رمان «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در هفتمین نشست «در جست‌وجوی روایت ایرانی»

رمان «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در هف...

۱۴۰۴-۱۱-۲۰
بررسی تحلیلی وقایع دی ماه ۱۴۰۴

بررسی تحلیلی وقایع دی ماه ۱۴۰۴

۱۴۰۴-۱۱-۱۸
مدرسه  «اندیشه و هنر شید مرتضی آوینی» برای ترم دوم ثبت‌نام می‌کند

مدرسه «اندیشه و هنر شید مرتضی آوینی» بر...

۱۴۰۴-۱۱-۱۳
کتاب «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در نشست هفتم «در جست‌وجوی روایت ایرانی»

کتاب «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در نش...

۱۴۰۴-۱۱-۱۲
نشست ششم «در جست‌وجوی روایت ایرانی» در قاب تصویر

نشست ششم «در جست‌وجوی روایت ایرانی» در ق...

۱۴۰۴-۱۱-۱۲
کتاب‌های جدید پژوهشکده
پیشنهاد سردبیر
«بازنمایی تصویر پهلوی در آثار نمایشی» در نشست سوم «جنگ آشوب»

«بازنمایی تصویر پهلوی در آثار نمایشی» در...

۱۴۰۴-۱۱-۲۸
نقد و بررسی کتاب «عرفان خراسان»

نقد و بررسی کتاب «عرفان خراسان»

۱۴۰۴-۱۱-۲۶
«هوش مصنوعی و حادواقعیت» در نشست دوم «جنگ آشوب»

«هوش مصنوعی و حادواقعیت» در نشست دوم «جن...

۱۴۰۴-۱۱-۲۶
تحلیل نظری وقایع دی ماه ۱۴۰۴ در اولین نشست «جنگ‌آشوب»؛ رادیکالیسم سیاسی چگونه امر اجتماعی را می‌بلعد؟

تحلیل نظری وقایع دی ماه ۱۴۰۴ در اولین نش...

۱۴۰۴-۱۱-۲۵
با چاپ کتاب‌های «انسان‌شناسی دیجیتال»، «هم‌گرایی سینما و تلویزیون» و «چارچوب‌بندی کلان‌داده»؛ سه اثر جدید در حوزه مطالعات رسانه، روانه بازار نشر شد

با چاپ کتاب‌های «انسان‌شناسی دیجیتال»، «...

۱۴۰۴-۱۱-۲۰
رمان «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در هفتمین نشست «در جست‌وجوی روایت ایرانی»

رمان «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در هف...

۱۴۰۴-۱۱-۲۰
بررسی تحلیلی وقایع دی ماه ۱۴۰۴

بررسی تحلیلی وقایع دی ماه ۱۴۰۴

۱۴۰۴-۱۱-۱۸
مدرسه  «اندیشه و هنر شید مرتضی آوینی» برای ترم دوم ثبت‌نام می‌کند

مدرسه «اندیشه و هنر شید مرتضی آوینی» بر...

۱۴۰۴-۱۱-۱۳
کتاب «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در نشست هفتم «در جست‌وجوی روایت ایرانی»

کتاب «روایت دلخواه پسری شبیه سمیر» در نش...

۱۴۰۴-۱۱-۱۲
نشست ششم «در جست‌وجوی روایت ایرانی» در قاب تصویر

نشست ششم «در جست‌وجوی روایت ایرانی» در ق...

۱۴۰۴-۱۱-۱۲
مطالب پربازدید
  • ضرورت و اهمیت رهایی از استعمار در فرهنگ ... - 990 بازدید
  • نشست «کنش هنری و واکنش اجتماعی» برگزار م... - 986 بازدید
  • سیاست‌های اخذ شده در حوزۀ فضاهای فرهنگی؛... - 978 بازدید
  • اولین نشست خبری همایش ملی «فرهنگ شهرت: ت... - 977 بازدید
  • فراخوان هفتمین همایش علمی تحقیقات بازی ه... - 974 بازدید
  • نشست «عصر نصرالله» برگزار شد - 959 بازدید
  • تازه‌های کتاب در حوزه مطالعات و رسانه - 947 بازدید
  • «مروری بر آن‌چه در مدیریت فرهنگی به ما ن... - 946 بازدید
  • با نگاهی به مستند «بی‌گدار»؛ محفل سی‌ و ... - 939 بازدید
  • هنر و تأملاتی در آثار هنری با موضوع غزه - 933 بازدید
    • برنامه های پژوهشی
    • هیئت علمی
    • چارت
    • درباره ما
    • تماس با ما
    • کتابخانه الکترونیک
    کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی است.
    LemonTheme